init project
diff --git a/01_monster_part1.rb b/01_monster_part1.rb
new file mode 100644
index 0000000..b092dd5
--- /dev/null
+++ b/01_monster_part1.rb
@@ -0,0 +1,20 @@
+class Monster
+
+ def initialize(name, hp, ap)
+ @name = name # 設定一個名為 name(名稱)的 attribute
+ @hp = hp # 設定一個名為 hp(生命值)的 attribute
+ @ap = ap # 設定一個名為 ap(攻擊值)的 attribute
+ @alive = true # 怪獸剛被創造,所以預設為 true,表示怪獸創造時一定是活著的
+
+ # 印出被創造的怪獸的 attributes
+ puts "遇到怪獸 #{@name} 了!"
+ puts "生命力(HP):#{@hp}"
+ puts "攻擊力(AP):#{@ap}"
+ puts ""
+ end
+
+end
+
+# 以下是執行步驟
+
+monster = Monster.new("Bone", 100, 30) # 用 Monster class 創造一個 name 為 Bone 的物件,放入 monster 這個變數裡
\ No newline at end of file
diff --git a/02_monster_part2.rb b/02_monster_part2.rb
new file mode 100644
index 0000000..00473bd
--- /dev/null
+++ b/02_monster_part2.rb
@@ -0,0 +1,38 @@
+class Monster
+
+ attr_accessor :hp, :name # 設定物件外部可以直接使用和修改 name 和 hp 的 attributes
+
+ def initialize(name, hp, ap)
+ @name = name # 設定一個名為 name(名稱)的 attribute
+ @hp = hp # 設定一個名為 hp(生命值)的 attribute
+ @ap = ap # 設定一個名為 ap(攻擊值)的 attribute
+ @alive = true # 怪獸剛被創造,所以預設為 true,表示怪獸創造時一定是活著的
+
+ # 印出被創造的怪獸的 attributes
+ puts "遇到怪獸 #{@name} 了!"
+ puts "生命力(HP):#{@hp}"
+ puts "攻擊力(AP):#{@ap}"
+ puts ""
+ end
+
+ def is_alive?
+ return @alive
+ end
+
+ def attack(enemy)
+ damage = rand(@ap/2..@ap) # 傷害會隨機取攻擊力的一半(AP/2)至 AP 的數字
+ enemy.hp = enemy.hp - damage # 新的生命力是生命力減去傷害
+
+ if enemy.hp < 1 # 生命值小於 1,代表死亡(戰敗)
+ enemy.die # 敵人死亡
+ end
+ end
+
+ def die # 代表死亡(戰敗)
+ @alive = false
+ end
+end
+
+# 以下是執行步驟
+
+monster = Monster.new("Bone", 100, 30) # 用 Monster class 創造一個 name 為 Bone 的物件,放入 monster 這個變數裡
\ No newline at end of file
diff --git a/03_hero_vs_monster.rb b/03_hero_vs_monster.rb
new file mode 100644
index 0000000..b5f83cb
--- /dev/null
+++ b/03_hero_vs_monster.rb
@@ -0,0 +1,98 @@
+class Monster
+
+ attr_accessor :hp, :name # 設定物件外部可以直接使用和修改 name 和 hp 的 attributes
+
+ def initialize(name, hp, ap)
+ @name = name # 設定一個名為 name(名稱)的 attribute
+ @hp = hp # 設定一個名為 hp(生命值)的 attribute
+ @ap = ap # 設定一個名為 ap(攻擊值)的 attribute
+ @alive = true # 怪獸剛被創造,所以預設為 true,表示怪獸創造時一定是活著的
+
+ # 印出被創造的怪獸的 attributes
+ puts "遇到怪獸 #{@name} 了!"
+ puts "生命力(HP):#{@hp}"
+ puts "攻擊力(AP):#{@ap}"
+ puts ""
+ end
+
+ def is_alive?
+ return @alive
+ end
+
+ def attack(enemy)
+ damage = rand(@ap/2..@ap) # 傷害會隨機取攻擊力的一半(AP/2)至 AP 的數字
+ enemy.hp = enemy.hp - damage # 新的生命力是生命力減去傷害
+
+ # 印出攻擊的過程
+ puts "#{@name} 攻擊!"
+ puts "#{enemy.name} 受到 #{damage} 點傷害"
+ puts "#{enemy.name} 剩下 #{enemy.hp} 點 HP"
+ puts ""
+
+ if enemy.hp < 1 # 生命值小於 1,代表死亡(戰敗)
+ enemy.die # 敵人死亡
+ end
+ end
+
+ def die # 代表死亡(戰敗)
+ @alive = false
+ puts "#{@name} 被打倒了"
+ end
+end
+
+class Hero
+
+ attr_accessor :hp, :name # 讓外部的 method 也可以抓到這兩個 variables
+
+ def initialize(name, hp, ap)
+ @name = name
+ @hp = hp
+ @ap = ap
+ @alive = true # 英雄剛被創造,所以預設為 true,表示英雄被創造時一定是活著的
+
+ # 印出被創造的英雄的 attributes
+ puts "你的英雄 #{@name} 已經誕生了!"
+ puts "生命力(HP):#{@hp}"
+ puts "攻擊力(AP):#{@ap}"
+ puts ""
+ end
+
+ def is_alive?
+ return @alive
+ end
+
+ def attack(enemy)
+ damage = rand(@ap/2..@ap) # 傷害會隨機取攻擊力的一半(AP/2)至 AP 中的數字
+ enemy.hp = enemy.hp - damage # 新的生命力是生命力減去傷害
+
+ # 印出攻擊的過程
+ puts "#{@name} 攻擊!"
+ puts "#{enemy.name} 受到 #{damage} 點傷害"
+ puts "#{enemy.name} 剩下 #{enemy.hp} 點 HP"
+ puts ""
+
+ if enemy.hp < 1 # 生命值小於 1,代表死亡(戰敗)
+ enemy.die # 敵人死亡
+ end
+ end
+
+ def die # 代表死亡(戰敗)
+ @alive = false
+ puts "#{@name} 被打倒了"
+ end
+end
+
+# 以下是執行步驟
+# 遊戲開始
+
+hero = Hero.new("Robinhood", 100, 30) # 用 Hero class 創造一個 name 為 Robinhood 的物件,放入 hero 這個 variable 裡
+monster = Monster.new("Bone", 100, 30) # 用 Monster class 創造一個 name 為 Bone 的物件,放入 monster 這個 variable 裡
+
+while hero.is_alive? && monster.is_alive? # 如果雙方都還活著,就繼續互相攻擊對方
+ hero.attack(monster) # 英雄先攻擊
+ if !monster.is_alive? # 判斷怪獸是否被英雄打倒
+ break
+ end
+
+ monster.attack(hero) # 怪獸攻擊
+end
diff --git a/04_holy_knight.rb b/04_holy_knight.rb
new file mode 100644
index 0000000..6f2bb1a
--- /dev/null
+++ b/04_holy_knight.rb
@@ -0,0 +1,123 @@
+class Monster
+
+ attr_accessor :hp, :name # 設定物件外部可以直接使用和修改 name 和 hp 的 attributes
+
+ def initialize(name,ap,hp)
+ @name = name # 設定一個名為 name(名稱)的 attribute
+ @hp = hp # 設定一個名為 hp(生命值)的 attribute
+ @ap = ap # 設定一個名為 ap(攻擊值)的 attribute
+ @alive = true # 怪獸剛被創造,所以預設為 true,表示怪獸創造時一定是活著的
+
+ # 印出被創造的怪獸的 attributes
+ puts "遇到怪獸 #{@name} 了!"
+ puts "生命力(HP):#{@hp}"
+ puts "攻擊力(AP):#{@ap}"
+ puts ""
+ end
+
+ def is_alive?
+ return @alive
+ end
+
+ def attack(enemy)
+ damage = rand(@ap/2..@ap) # 傷害會隨機取攻擊力的一半(AP/2)至 AP 的數字
+ enemy.hp = enemy.hp - damage # 新的生命力是生命力減去傷害
+
+ # 印出攻擊的過程
+ puts "#{@name} 攻擊!"
+ puts "#{enemy.name} 受到 #{damage} 點傷害"
+ puts "#{enemy.name} 剩下 #{enemy.hp} 點 HP"
+ puts ""
+
+ if enemy.hp < 1 # 生命值小於 1,代表死亡(戰敗)
+ enemy.die # 敵人死亡
+ end
+ end
+
+ def die # 代表死亡(戰敗)
+ @alive = false
+ puts "#{@name} 被打倒了"
+ end
+end
+
+class Hero
+
+ attr_accessor :hp, :name # 讓外部的 method 也可以抓到這兩個 variables
+
+ def initialize(name, hp, ap)
+ @name = name
+ @hp = hp
+ @ap = ap
+ @alive = true # 英雄剛被創造,所以預設為 true,表示英雄被創造時一定是活著的
+
+ # 印出被創造的英雄的 attributes
+ puts "你的英雄 #{@name} 已經誕生了!"
+ puts "生命力(HP):#{@hp}"
+ puts "攻擊力(AP):#{@ap}"
+ puts ""
+ end
+
+ def is_alive?
+ return @alive
+ end
+
+ def attack(enemy)
+ damage = rand(@ap/2..@ap) # 傷害會隨機取攻擊力的一半(AP/2)至 AP 中的數字
+ enemy.hp = enemy.hp - damage # 新的生命力是生命力減去傷害
+
+ # 印出攻擊的過程
+ puts "#{@name} 攻擊!"
+ puts "#{enemy.name} 受到 #{damage} 點傷害"
+ puts "#{enemy.name} 剩下 #{enemy.hp} 點 HP"
+ puts ""
+
+ if enemy.hp < 1 # 生命值小於 1,代表死亡(戰敗)
+ enemy.die # 敵人死亡
+ end
+ end
+
+ def die # 代表死亡(戰敗)
+ @alive = false
+ puts "#{@name} 被打倒了"
+ end
+end
+
+class HolyKnight < Hero
+
+ # 新的職業:神聖武士 HolyKnight
+ # HolyKnight 是繼承 Hero 的 class
+ # 他已經具備 Hero 本身的 attributes 與 methods
+ # 在這裡我們把他的 attack method 修改,讓威力更大!
+
+ def attack(enemy)
+
+ # 攻擊能力:聖光,傷害會隨機取攻擊力(AP)至兩倍 AP 中的數字
+
+ damage = rand(@ap..@ap*2)
+ enemy.hp = enemy.hp - damage
+
+ puts "#{@name} 發出聖光!"
+ puts "#{enemy.name} 受到 #{damage} 點的傷害"
+ puts "#{enemy.name} 剩下 #{enemy.hp} 點 HP"
+ puts ""
+
+ if enemy.hp < 1 # 生命值小於 1,代表死亡(戰敗)
+ enemy.die # 敵人死亡
+ end
+ end
+end
+
+# 以下是執行步驟
+# 遊戲開始
+
+holy_knight = HolyKnight.new("Howard", 100, 30) # 用 Holyknight class 創造一個 name 為 Howard 的物件,放入 holy_knight 這個 variable 裡
+monster = Monster.new("Bone", 100, 30) # 用 Monster class 創造一個 name 為 Bone 的物件,放入 monster 這個 variable 裡
+
+while holy_knight.is_alive? && monster.is_alive? # 如果雙方都還活著,就繼續互相攻擊對方
+ holy_knight.attack(monster) # 神聖武士先攻擊
+ if !monster.is_alive? # 判斷怪獸是否被英雄打倒
+ break
+ end
+
+ monster.attack(holy_knight) # 怪獸攻擊
+end
diff --git a/05_mage.rb b/05_mage.rb
new file mode 100644
index 0000000..ffdc674
--- /dev/null
+++ b/05_mage.rb
@@ -0,0 +1,148 @@
+ class Monster
+
+ attr_accessor :hp, :name # 設定物件外部可以直接使用和修改 name 和 hp 的 attributes
+
+ def initialize(name,ap,hp)
+ @name = name # 設定一個名為 name(名稱)的 attribute
+ @hp = hp # 設定一個名為 hp(生命值)的 attribute
+ @ap = ap # 設定一個名為 ap(攻擊值)的 attribute
+ @alive = true # 怪獸剛被創造,所以預設為 true,表示怪獸創造時一定是活著的
+
+ # 印出被創造的怪獸的 attributes
+ puts "遇到怪獸 #{@name} 了!"
+ puts "生命力(HP):#{@hp}"
+ puts "攻擊力(AP):#{@ap}"
+ puts ""
+ end
+
+ def is_alive?
+ return @alive
+ end
+
+ def attack(enemy)
+ damage = rand(@ap/2..@ap) # 傷害會隨機取攻擊力的一半(AP/2)至 AP 的數字
+ enemy.hp = enemy.hp - damage # 新的生命力是生命力減去傷害
+
+ # 印出攻擊的過程
+ puts "#{@name} 攻擊!"
+ puts "#{enemy.name} 受到 #{damage} 點傷害"
+ puts "#{enemy.name} 剩下 #{enemy.hp} 點 HP"
+ puts ""
+
+ if enemy.hp < 1 # 生命值小於 1,代表死亡(戰敗)
+ enemy.die # 敵人死亡
+ end
+ end
+
+ def die # 代表死亡(戰敗)
+ @alive = false
+ puts "#{@name} 被打倒了"
+ end
+ end
+
+ class Hero
+
+ attr_accessor :hp, :name # 讓外部的 method 也可以抓到這兩個 variables
+
+ def initialize(name,ap,hp)
+ @name = name
+ @hp = hp
+ @ap = ap
+ @alive = true # 英雄剛被創造,所以預設為 true,表示英雄被創造時一定是活著的
+
+ # 印出被創造的英雄的 attributes
+ puts "你的英雄 #{@name} 已經誕生了!"
+ puts "生命力(HP):#{@hp}"
+ puts "攻擊力(AP):#{@ap}"
+ puts ""
+ end
+
+ def is_alive?
+ return @alive
+ end
+
+ def attack(enemy)
+ damage = rand(@ap/2..@ap) # 傷害會隨機取攻擊力的一半(AP/2)至 AP 中的數字
+ enemy.hp = enemy.hp - damage # 新的生命力是生命力減去傷害
+
+ # 印出攻擊的過程
+ puts "#{@name} 攻擊!"
+ puts "#{enemy.name} 受到 #{damage} 點傷害"
+ puts "#{enemy.name} 剩下 #{enemy.hp} 點 HP"
+ puts ""
+
+ if enemy.hp < 1 # 生命值小於 1,代表死亡(戰敗)
+ enemy.die # 敵人死亡
+ end
+ end
+
+ def die # 代表死亡(戰敗)
+ @alive = false
+ puts "#{@name} 被打倒了"
+ end
+ end
+
+ class Mage < Hero
+
+ # 新的職業:魔法師 Mage
+ # Mage 是繼承 Hero 的 class
+ # 他已經具備 Hero 本身的 attributes 與 methods
+ # 但他也有只屬於魔法師 attributes 與 methods: mp fireball (火球)
+
+ # Mage class 需要增加一個 attribute: mp
+ # 所以要設定一個屬於魔法師 initialize
+
+ def initialize(name, hp, ap, mp)
+ super(name, hp, ap) # 用繼承的語法 super 來設定屬於 Hero 的 attributes,super 會呼叫 Hero 的同名方法 initialize
+
+ # 新增一個 attribute: mp (魔法力)
+ @mp = mp
+ end
+
+ # Mage class 也需要增加一個 method: fireball
+ # 同時也要修改他的 attack method
+
+ def attack(enemy)
+ # 這個遊戲我們設計 Mage 每次用 fireball 都需要 3 點 mp, mp 不足的話無法使用
+ if @mp >= 3
+ damage = fireball
+ enemy.hp = enemy.hp - damage
+
+ puts "#{@name} 噴射火球!"
+ puts "#{enemy.name} 受到 #{damage} 點的傷害"
+ puts "#{enemy.name} 剩下 #{enemy.hp} 點 HP"
+ puts ""
+
+ if enemy.hp < 1 # 生命值小於 1,代表死亡(戰敗)
+ enemy.die # 敵人死亡
+ end
+ else
+ # 如果 mp 不夠 3 點,就只能用普通的攻擊,super 會呼叫 Hero 的同名方法 attack
+ super(enemy)
+ end
+ end
+
+ def fireball
+ @mp = @mp - 3 # 每次使用 fireball 要扣 3 點 MP
+ return rand(@ap/2..@ap) + 50 # fireball 造成的傷害是正常攻擊 +50
+ end
+ end
+
+ # 以下是執行步驟
+ # 遊戲開始
+
+ # 用 mage 這個 variable 設定一個名為 Merlin 的魔法師
+ # 再用 monster 來設定一個叫 Bone 的怪獸
+
+ mage = Mage.new("Merlin", 60, 20, 10) # 用 Mage class 創造一個 name 為 Merlin 的物件,放入 mage 這個 variable 裡
+ monster = Monster.new("Bone", 100, 30) # 用 Monster class 創造一個 name 為 Bone 的物件,放入 monster 這個 variable 裡
+
+ while mage.is_alive? && monster.is_alive? # 如果雙方都還活著,就繼續互相攻擊
+ mage.attack(monster) # 魔法師先攻擊
+ if !monster.is_alive? # 判斷怪獸是否已經身亡
+ break
+ end
+
+ mage.stats # 印出魔法師的屬性
+ monster.attack(mage) # 怪獸攻擊
+ end
diff --git a/06_team.rb b/06_team.rb
new file mode 100644
index 0000000..0eac11c
--- /dev/null
+++ b/06_team.rb
@@ -0,0 +1,181 @@
+class Monster
+
+ attr_accessor :hp, :name # 設定物件外部可以直接使用和修改 name 和 hp 的 attributes
+
+ def initialize(name, hp, ap)
+ @name = name # 設定一個名為 name(名稱)的 attribute
+ @hp = hp # 設定一個名為 hp(生命值)的 attribute
+ @ap = ap # 設定一個名為 ap(攻擊值)的 attribute
+ @alive = true # 怪獸剛被創造,所以預設為 true,表示怪獸創造時一定是活著的
+
+ # 印出被創造的怪獸的 attributes
+ puts "遇到怪獸 #{@name} 了!"
+ puts "生命力(HP):#{@hp}"
+ puts "攻擊力(AP):#{@ap}"
+ puts ""
+ end
+
+ def is_alive?
+ return @alive
+ end
+
+ def attack(enemy)
+ damage = rand(@ap/2..@ap) # 傷害會隨機取攻擊力的一半(AP/2)至 AP 的數字
+ enemy.hp = enemy.hp - damage # 新的生命力是生命力減去傷害
+
+ # 印出攻擊的過程
+ puts "#{@name} 攻擊!"
+ puts "#{enemy.name} 受到 #{damage} 點傷害"
+ puts "#{enemy.name} 剩下 #{enemy.hp} 點 HP"
+ puts ""
+
+ if enemy.hp < 1 # 生命值小於 1,代表死亡(戰敗)
+ enemy.die # 敵人死亡
+ end
+ end
+
+ def die # 代表死亡(戰敗)
+ @alive = false
+ puts "#{@name} 被打倒了"
+ end
+end
+
+class Hero
+
+ attr_accessor :hp, :name
+
+ @@heroes = [] # 用來儲存所有 heroes 的 array # 讓外部的 method 也可以抓到這兩個 variables
+
+ def initialize(name, hp, ap)
+ @name = name
+ @hp = hp
+ @ap = ap
+ @alive = true # 英雄剛被創造,所以預設為 true,表示英雄被創造時一定是活著的
+
+ # 印出被創造的英雄的 attributes
+ puts "你的英雄 #{@name} 已經誕生了!"
+ puts "生命力(HP):#{@hp}"
+ puts "攻擊力(AP):#{@ap}"
+ puts ""
+
+ @@heroes << self # 把新建立的這個 hero 加入 array 裡
+ end
+
+ def is_alive?
+ return @alive
+ end
+
+ def attack(enemy)
+ damage = rand(@ap/2..@ap) # 傷害會隨機取攻擊力的一半(AP/2)至 AP 中的數字
+ enemy.hp = enemy.hp - damage # 新的生命力是生命力減去傷害
+
+ # 印出攻擊的過程
+ puts "#{@name} 攻擊!"
+ puts "#{enemy.name} 受到 #{damage} 點傷害"
+ puts "#{enemy.name} 剩下 #{enemy.hp} 點 HP"
+ puts ""
+
+ if enemy.hp < 1 # 生命值小於 1,代表死亡(戰敗)
+ enemy.die # 敵人死亡
+ end
+ end
+
+ def die # 代表死亡(戰敗)
+ @alive = false
+ puts "#{@name} 被打倒了"
+ end
+
+ def self.count
+ return @@heroes.length # 回傳英雄們的數量
+ end
+
+ def self.all
+ return @@heroes # 回傳包含所有 hero 的 array
+ end
+end
+
+class Mage < Hero
+
+ # 新的職業:魔法師 Mage
+ # Mage 是繼承 Hero 的 class
+ # 他已經具備 Hero 本身的 attributes 與 methods
+ # 但他也有只屬於魔法師 attributes 與 methods: mp fireball (火球)
+
+ # Mage class 需要增加一個 attribute: mp
+ # 所以要設定一個屬於魔法師 initialize
+
+ def initialize(name, hp , ap, mp)
+ super(name, hp, ap) # 用繼承的語法 super 來設定屬於 Hero 的 attributes,super 會呼叫 Hero 的同名方法 initialize
+
+ # 新增一個 attribute: mp (魔法力)
+ @mp = mp
+ end
+
+ # Mage class 也需要增加一個 method: fireball
+ # 同時也要修改他的 attack method
+
+ def attack(enemy)
+ # 這個遊戲我們設計 Mage 每次用 fireball 都需要 3 點 mp, mp 不足的話無法使用
+ if @mp >= 3
+ damage = fireball
+ enemy.hp = enemy.hp - damage
+
+ puts "#{@name} 噴射火球!"
+ puts "#{enemy.name} 受到 #{damage} 點的傷害"
+ puts "#{enemy.name} 剩下 #{enemy.hp} 點 HP"
+ puts ""
+
+ if enemy.hp < 1
+ enemy.die
+ end
+ else
+ # 如果 mp 不夠 3 點,就只能用普通的攻擊,super 會呼叫 Hero 的同名方法 attack
+ super(enemy)
+ end
+ end
+
+ def fireball
+ @mp = @mp - 3 # 每次使用 fireball 要扣 3 點 MP
+ return rand(@ap/2..@ap) + 50 # fireball 造成的傷害是正常攻擊 +50
+ end
+end
+
+class HolyKnight < Hero
+
+ # 新的職業:神聖武士 HolyKnight
+ # HolyKnight 是繼承 Hero 的 class
+ # 他已經具備 Hero 本身的 attributes 與 methods
+ # 在這裡我們把他的 attack method 修改,讓威力更大!
+
+ def attack(enemy)
+
+ # 新的職業:神聖武士 Holy Knight
+ # 攻擊能力:聖光,傷害會隨機取攻擊力(AP)至兩倍 AP 中的數字
+
+ damage = rand(@ap..@ap*2)
+ enemy.hp = enemy.hp - damage
+
+ puts "#{@name} 發出聖光!"
+ puts "#{enemy.name} 受到 #{damage} 點的傷害"
+ puts "#{enemy.name} 剩下 #{enemy.hp} 點 HP"
+ puts ""
+
+ if enemy.hp < 1 # 生命值小於 1,代表死亡(戰敗)
+ enemy.die # 敵人死亡
+ end
+ end
+end
+
+# 建立一個有不同職業 (包括英雄、神聖武士與魔法師)的團隊
+Hero.new("Robinhood", 100, 20)
+HolyKnight.new("Howard", 100, 30)
+Mage.new("Merlin",60, 20, 10)
+
+# 列印英雄隊伍
+team = Hero.all
+
+puts "You have #{Hero.count} heroes in your team:"
+
+team.each do |hero|
+ puts "#{hero.name} - Class:#{hero.class}, HP:#{hero.hp} "
+end
diff --git a/constant.rb b/constant.rb
new file mode 100644
index 0000000..3d3e112
--- /dev/null
+++ b/constant.rb
@@ -0,0 +1,198 @@
+class Monster
+
+ MAX_HP = 150
+ MAX_AP = 50
+
+ attr_accessor :hp, :name # 設定物件外部可以直接使用和修改 name 和 hp 的 attributes
+
+ def initialize(name, hp, ap)
+ @name = name # 設定一個名為 name(名稱)的 attribute
+
+ if MAX_HP < hp
+ @hp = MAX_HP
+ else
+ @hp = hp
+ end
+
+ if MAX_AP < ap
+ @ap = MAX_AP
+ else
+ @ap = ap
+ end # 設定一個名為 hp(生命值)的 attribute
+
+ @alive = true # 怪獸剛被創造,所以預設為 true,表示怪獸創造時一定是活著的
+
+ # 印出被創造的怪獸的 attributes
+ puts "遇到怪獸 #{@name} 了!"
+ puts "生命力(HP):#{@hp}"
+ puts "攻擊力(AP):#{@ap}"
+ puts ""
+ end
+
+ def is_alive?
+ return @alive
+ end
+
+ def attack(enemy)
+ damage = rand(@ap/2..@ap) # 傷害會隨機取攻擊力的一半(AP/2)至 AP 的數字
+ enemy.hp = enemy.hp - damage # 新的生命力是生命力減去傷害
+
+ # 印出攻擊的過程
+ puts "#{@name} 攻擊!"
+ puts "#{enemy.name} 受到 #{damage} 點傷害"
+ puts "#{enemy.name} 剩下 #{enemy.hp} 點 HP"
+ puts ""
+
+ if enemy.hp < 1 # 生命值小於 1,代表死亡(戰敗)
+ enemy.die # 敵人死亡
+ end
+ end
+
+ def die # 代表死亡(戰敗)
+ @alive = false
+ puts "#{@name} 被打倒了"
+ end
+end
+
+class Hero
+
+ MAX_HP = 200
+ MAX_AP = 80
+
+ attr_accessor :hp, :name
+
+ @@heroes = [] # 用來儲存所有 heroes 的 array # 讓外部的 method 也可以抓到這兩個 variables
+
+ def initialize(name, hp, ap)
+ @name = name
+
+ if MAX_HP < hp
+ @hp = MAX_HP
+ else
+ @hp = hp
+ end
+
+ if MAX_AP < ap
+ @ap = MAX_AP
+ else
+ @ap = ap
+ end # 設定一個名為 hp(生命值)的 attribute
+
+ @alive = true # 英雄剛被創造,所以預設為 true,表示英雄被創造時一定是活著的
+
+ # 印出被創造的英雄的 attributes
+ puts "你的英雄 #{@name} 已經誕生了!"
+ puts "生命力(HP):#{@hp}"
+ puts "攻擊力(AP):#{@ap}"
+ puts ""
+
+ @@heroes << self # 把新建立的這個 hero 加入 array 裡
+ end
+
+ def is_alive?
+ return @alive
+ end
+
+ def attack(enemy)
+ damage = rand(@ap/2..@ap) # 傷害會隨機取攻擊力的一半(AP/2)至 AP 中的數字
+ enemy.hp = enemy.hp - damage # 新的生命力是生命力減去傷害
+
+ # 印出攻擊的過程
+ puts "#{@name} 攻擊!"
+ puts "#{enemy.name} 受到 #{damage} 點傷害"
+ puts "#{enemy.name} 剩下 #{enemy.hp} 點 HP"
+ puts ""
+
+ if enemy.hp < 1 # 生命值小於 1,代表死亡(戰敗)
+ enemy.die # 敵人死亡
+ end
+ end
+
+ def die # 代表死亡(戰敗)
+ @alive = false
+ puts "#{@name} 被打倒了"
+ end
+
+ def self.count
+ return @@heroes.length # 回傳英雄們的數量
+ end
+
+ def self.all
+ return @@heroes # 回傳包含所有 hero 的 array
+ end
+end
+
+class Mage < Hero
+
+ # 新的職業:魔法師 Mage
+ # Mage 是繼承 Hero 的 class
+ # 他已經具備 Hero 本身的 attributes 與 methods
+ # 但他也有只屬於魔法師 attributes 與 methods: mp fireball (火球)
+
+ # Mage class 需要增加一個 attribute: mp
+ # 所以要設定一個屬於魔法師 initialize
+
+ def initialize(name, hp , ap, mp)
+ super(name, hp, ap) # 用繼承的語法 super 來設定屬於 Hero 的 attributes,super 會呼叫 Hero 的同名方法 initialize
+
+ # 新增一個 attribute: mp (魔法力)
+ @mp = mp
+ end
+
+ # Mage class 也需要增加一個 method: fireball
+ # 同時也要修改他的 attack method
+
+ def attack(enemy)
+ # 這個遊戲我們設計 Mage 每次用 fireball 都需要 3 點 mp, mp 不足的話無法使用
+ if @mp >= 3
+ damage = fireball
+ enemy.hp = enemy.hp - damage
+
+ puts "#{@name} 噴射火球!"
+ puts "#{enemy.name} 受到 #{damage} 點的傷害"
+ puts "#{enemy.name} 剩下 #{enemy.hp} 點 HP"
+ puts ""
+
+ if enemy.hp < 1
+ enemy.die
+ end
+ else
+ # 如果 mp 不夠 3 點,就只能用普通的攻擊,super 會呼叫 Hero 的同名方法 attack
+ super(enemy)
+ end
+ end
+
+ def fireball
+ @mp = @mp - 3 # 每次使用 fireball 要扣 3 點 MP
+ return rand(@ap/2..@ap) + 50 # fireball 造成的傷害是正常攻擊 +50
+ end
+end
+
+class HolyKnight < Hero
+
+ # 新的職業:神聖武士 HolyKnight
+ # HolyKnight 是繼承 Hero 的 class
+ # 他已經具備 Hero 本身的 attributes 與 methods
+ # 在這裡我們把他的 attack method 修改,讓威力更大!
+
+ def attack(enemy)
+
+ # 新的職業:神聖武士 Holy Knight
+ # 攻擊能力:聖光,傷害會隨機取攻擊力(AP)至兩倍 AP 中的數字
+
+ damage = rand(@ap..@ap*2)
+ enemy.hp = enemy.hp - damage
+
+ puts "#{@name} 發出聖光!"
+ puts "#{enemy.name} 受到 #{damage} 點的傷害"
+ puts "#{enemy.name} 剩下 #{enemy.hp} 點 HP"
+ puts ""
+
+ if enemy.hp < 1 # 生命值小於 1,代表死亡(戰敗)
+ enemy.die # 敵人死亡
+ end
+ end
+end
+
+# 建立一個有不同職業 (包括英雄、神聖武士與魔法師)的團隊
+hero = Hero.new("Robinhood", 100000, 20)
\ No newline at end of file
diff --git a/hero_game/hero.rb b/hero_game/hero.rb
new file mode 100644
index 0000000..77a9a80
--- /dev/null
+++ b/hero_game/hero.rb
@@ -0,0 +1,71 @@
+class Hero
+
+ MAX_HP = 200
+ MAX_AP = 80
+
+ attr_accessor :hp, :name
+
+ @@heroes = [] # 用來儲存所有 heroes 的 array # 讓外部的 method 也可以抓到這兩個 variables
+
+ def initialize(name, hp, ap)
+ @name = name
+
+ if MAX_HP < hp
+ @hp = MAX_HP
+ else
+ @hp = hp
+ end
+
+ if MAX_AP < ap
+ @ap = MAX_AP
+ else
+ @ap = ap
+ end # 設定一個名為 hp(生命值)的 attribute
+
+ @alive = true # 英雄剛被創造,所以預設為 true,表示英雄被創造時一定是活著的
+
+ # 印出被創造的英雄的 attributes
+ puts "你的英雄 #{@name} 已經誕生了!"
+ puts "生命力(HP):#{@hp}"
+ puts "攻擊力(AP):#{@ap}"
+ puts ""
+
+ @@heroes << self # 把新建立的這個 hero 加入 array 裡
+ end
+
+ def is_alive?
+ return @alive
+ end
+
+ def attack(enemy)
+ damage = rand(@ap/2..@ap) # 傷害會隨機取攻擊力的一半(AP/2)至 AP 中的數字
+ enemy.hp = enemy.hp - damage # 新的生命力是生命力減去傷害
+
+ # 印出攻擊的過程
+ puts "#{@name} 攻擊!"
+ puts "#{enemy.name} 受到 #{damage} 點傷害"
+ puts "#{enemy.name} 剩下 #{enemy.hp} 點 HP"
+ puts ""
+
+ enemy.die?
+ end
+
+ def die?
+ if hp < 1
+ die
+ end
+ end
+
+ private def die # 代表死亡(戰敗)
+ @alive = false
+ puts "#{@name} 被打倒了"
+ end
+
+ def self.count
+ return @@heroes.length # 回傳英雄們的數量
+ end
+
+ def self.all
+ return @@heroes # 回傳包含所有 hero 的 array
+ end
+end
diff --git a/hero_game/holy_knight.rb b/hero_game/holy_knight.rb
new file mode 100644
index 0000000..465197d
--- /dev/null
+++ b/hero_game/holy_knight.rb
@@ -0,0 +1,25 @@
+require_relative "hero"
+
+class HolyKnight < Hero
+
+ # 新的職業:神聖武士 HolyKnight
+ # HolyKnight 是繼承 Hero 的 class
+ # 他已經具備 Hero 本身的 attributes 與 methods
+ # 在這裡我們把他的 attack method 修改,讓威力更大!
+
+ def attack(enemy)
+
+ # 新的職業:神聖武士 Holy Knight
+ # 攻擊能力:聖光,傷害會隨機取攻擊力(AP)至兩倍 AP 中的數字
+
+ damage = rand(@ap..@ap*2)
+ enemy.hp = enemy.hp - damage
+
+ puts "#{@name} 發出聖光!"
+ puts "#{enemy.name} 受到 #{damage} 點的傷害"
+ puts "#{enemy.name} 剩下 #{enemy.hp} 點 HP"
+ puts ""
+
+ enemy.die?
+ end
+end
\ No newline at end of file
diff --git a/hero_game/mage.rb b/hero_game/mage.rb
new file mode 100644
index 0000000..2a16d1f
--- /dev/null
+++ b/hero_game/mage.rb
@@ -0,0 +1,51 @@
+require_relative "hero"
+
+class Mage < Hero
+
+ # 新的職業:魔法師 Mage
+ # Mage 是繼承 Hero 的 class
+ # 他已經具備 Hero 本身的 attributes 與 methods
+ # 但他也有只屬於魔法師 attributes 與 methods: mp fireball (火球)
+
+ # Mage class 需要增加一個 attribute: mp
+ # 所以要設定一個屬於魔法師 initialize
+
+ MAX_MP = 10
+
+ def initialize(name, hp , ap, mp)
+ super(name, hp, ap) # 用繼承的語法 super 來設定屬於 Hero 的 attributes,super 會呼叫 Hero 的同名方法 initialize
+
+ # 新增一個 attribute: mp (魔法力)
+ if MAX_MP < mp
+ @mp = MAX_MP
+ else
+ @mp = mp
+ end
+ end
+
+ # Mage class 也需要增加一個 method: fireball
+ # 同時也要修改他的 attack method
+
+ def attack(enemy)
+ # 這個遊戲我們設計 Mage 每次用 fireball 都需要 3 點 mp, mp 不足的話無法使用
+ if @mp >= 3
+ damage = fireball
+ enemy.hp = enemy.hp - damage
+
+ puts "#{@name} 噴射火球!"
+ puts "#{enemy.name} 受到 #{damage} 點的傷害"
+ puts "#{enemy.name} 剩下 #{enemy.hp} 點 HP"
+ puts ""
+
+ enemy.die?
+ else
+ # 如果 mp 不夠 3 點,就只能用普通的攻擊,super 會呼叫 Hero 的同名方法 attack
+ super(enemy)
+ end
+ end
+
+ def fireball
+ @mp = @mp - 3 # 每次使用 fireball 要扣 3 點 MP
+ return rand(@ap/2..@ap) + 50 # fireball 造成的傷害是正常攻擊 +50
+ end
+end
\ No newline at end of file
diff --git a/hero_game/monster.rb b/hero_game/monster.rb
new file mode 100644
index 0000000..839cb00
--- /dev/null
+++ b/hero_game/monster.rb
@@ -0,0 +1,59 @@
+class Monster
+
+ MAX_HP = 150
+ MAX_AP = 50
+
+ attr_accessor :hp, :name # 設定物件外部可以直接使用和修改 name 和 hp 的 attributes
+
+ def initialize(name, hp, ap)
+ @name = name # 設定一個名為 name(名稱)的 attribute
+
+ if MAX_HP < hp
+ @hp = MAX_HP
+ else
+ @hp = hp
+ end
+
+ if MAX_AP < ap
+ @ap = MAX_AP
+ else
+ @ap = ap
+ end # 設定一個名為 hp(生命值)的 attribute
+
+ @alive = true # 怪獸剛被創造,所以預設為 true,表示怪獸創造時一定是活著的
+
+ # 印出被創造的怪獸的 attributes
+ puts "遇到怪獸 #{@name} 了!"
+ puts "生命力(HP):#{@hp}"
+ puts "攻擊力(AP):#{@ap}"
+ puts ""
+ end
+
+ def is_alive?
+ return @alive
+ end
+
+ def attack(enemy)
+ damage = rand(@ap/2..@ap) # 傷害會隨機取攻擊力的一半(AP/2)至 AP 的數字
+ enemy.hp = enemy.hp - damage # 新的生命力是生命力減去傷害
+
+ # 印出攻擊的過程
+ puts "#{@name} 攻擊!"
+ puts "#{enemy.name} 受到 #{damage} 點傷害"
+ puts "#{enemy.name} 剩下 #{enemy.hp} 點 HP"
+ puts ""
+
+ enemy.die?
+ end
+
+ def die?
+ if hp < 1
+ die
+ end
+ end
+
+ private def die # 代表死亡(戰敗)
+ @alive = false
+ puts "#{@name} 被打倒了"
+ end
+end
\ No newline at end of file
diff --git a/hero_game/play.rb b/hero_game/play.rb
new file mode 100644
index 0000000..84f5f20
--- /dev/null
+++ b/hero_game/play.rb
@@ -0,0 +1,18 @@
+require "./monster"
+require "./mage"
+require_relative "holy_knight"
+
+
+# 建立一個有不同職業 (包括英雄、神聖武士與魔法師)的團隊
+hero = Hero.new("Robinhood", 100000, 20)
+holy_knight = HolyKnight.new("Howard", 100, 3000)
+mage = Mage.new("Merlin",60, 20, 100)
+
+# 列印英雄隊伍
+team = Hero.all
+
+puts "You have #{Hero.count} heroes in your team:"
+
+team.each do |hero|
+ puts "#{hero.name} - Class:#{hero.class}, HP:#{hero.hp} "
+end
\ No newline at end of file
diff --git a/private.rb b/private.rb
new file mode 100644
index 0000000..ed70ee6
--- /dev/null
+++ b/private.rb
@@ -0,0 +1,209 @@
+class Monster
+
+ MAX_HP = 150
+ MAX_AP = 50
+
+ attr_accessor :hp, :name # 設定物件外部可以直接使用和修改 name 和 hp 的 attributes
+
+ def initialize(name, hp, ap)
+ @name = name # 設定一個名為 name(名稱)的 attribute
+
+ if MAX_HP < hp
+ @hp = MAX_HP
+ else
+ @hp = hp
+ end
+
+ if MAX_AP < ap
+ @ap = MAX_AP
+ else
+ @ap = ap
+ end # 設定一個名為 hp(生命值)的 attribute
+
+ @alive = true # 怪獸剛被創造,所以預設為 true,表示怪獸創造時一定是活著的
+
+ # 印出被創造的怪獸的 attributes
+ puts "遇到怪獸 #{@name} 了!"
+ puts "生命力(HP):#{@hp}"
+ puts "攻擊力(AP):#{@ap}"
+ puts ""
+ end
+
+ def is_alive?
+ return @alive
+ end
+
+ def attack(enemy)
+ damage = rand(@ap/2..@ap) # 傷害會隨機取攻擊力的一半(AP/2)至 AP 的數字
+ enemy.hp = enemy.hp - damage # 新的生命力是生命力減去傷害
+
+ # 印出攻擊的過程
+ puts "#{@name} 攻擊!"
+ puts "#{enemy.name} 受到 #{damage} 點傷害"
+ puts "#{enemy.name} 剩下 #{enemy.hp} 點 HP"
+ puts ""
+
+ enemy.die?
+ end
+
+ def die?
+ if hp < 1
+ die
+ end
+ end
+
+ private def die # 代表死亡(戰敗)
+ @alive = false
+ puts "#{@name} 被打倒了"
+ end
+end
+
+class Hero
+
+ MAX_HP = 200
+ MAX_AP = 80
+
+ attr_accessor :hp, :name
+
+ @@heroes = [] # 用來儲存所有 heroes 的 array # 讓外部的 method 也可以抓到這兩個 variables
+
+ def initialize(name, hp, ap)
+ @name = name
+
+ if MAX_HP < hp
+ @hp = MAX_HP
+ else
+ @hp = hp
+ end
+
+ if MAX_AP < ap
+ @ap = MAX_AP
+ else
+ @ap = ap
+ end # 設定一個名為 hp(生命值)的 attribute
+
+ @alive = true # 英雄剛被創造,所以預設為 true,表示英雄被創造時一定是活著的
+
+ # 印出被創造的英雄的 attributes
+ puts "你的英雄 #{@name} 已經誕生了!"
+ puts "生命力(HP):#{@hp}"
+ puts "攻擊力(AP):#{@ap}"
+ puts ""
+
+ @@heroes << self # 把新建立的這個 hero 加入 array 裡
+ end
+
+ def is_alive?
+ return @alive
+ end
+
+ def attack(enemy)
+ damage = rand(@ap/2..@ap) # 傷害會隨機取攻擊力的一半(AP/2)至 AP 中的數字
+ enemy.hp = enemy.hp - damage # 新的生命力是生命力減去傷害
+
+ # 印出攻擊的過程
+ puts "#{@name} 攻擊!"
+ puts "#{enemy.name} 受到 #{damage} 點傷害"
+ puts "#{enemy.name} 剩下 #{enemy.hp} 點 HP"
+ puts ""
+
+ enemy.die?
+ end
+
+ def die?
+ if hp < 1
+ die
+ end
+ end
+
+ private def die # 代表死亡(戰敗)
+ @alive = false
+ puts "#{@name} 被打倒了"
+ end
+
+ def self.count
+ return @@heroes.length # 回傳英雄們的數量
+ end
+
+ def self.all
+ return @@heroes # 回傳包含所有 hero 的 array
+ end
+end
+
+class Mage < Hero
+
+ # 新的職業:魔法師 Mage
+ # Mage 是繼承 Hero 的 class
+ # 他已經具備 Hero 本身的 attributes 與 methods
+ # 但他也有只屬於魔法師 attributes 與 methods: mp fireball (火球)
+
+ # Mage class 需要增加一個 attribute: mp
+ # 所以要設定一個屬於魔法師 initialize
+
+ MAX_MP = 10
+
+ def initialize(name, hp , ap, mp)
+ super(name, hp, ap) # 用繼承的語法 super 來設定屬於 Hero 的 attributes,super 會呼叫 Hero 的同名方法 initialize
+
+ # 新增一個 attribute: mp (魔法力)
+ if MAX_MP < mp
+ @mp = MAX_MP
+ else
+ @mp = mp
+ end
+ end
+
+ # Mage class 也需要增加一個 method: fireball
+ # 同時也要修改他的 attack method
+
+ def attack(enemy)
+ # 這個遊戲我們設計 Mage 每次用 fireball 都需要 3 點 mp, mp 不足的話無法使用
+ if @mp >= 3
+ damage = fireball
+ enemy.hp = enemy.hp - damage
+
+ puts "#{@name} 噴射火球!"
+ puts "#{enemy.name} 受到 #{damage} 點的傷害"
+ puts "#{enemy.name} 剩下 #{enemy.hp} 點 HP"
+ puts ""
+
+ enemy.die?
+ else
+ # 如果 mp 不夠 3 點,就只能用普通的攻擊,super 會呼叫 Hero 的同名方法 attack
+ super(enemy)
+ end
+ end
+
+ def fireball
+ @mp = @mp - 3 # 每次使用 fireball 要扣 3 點 MP
+ return rand(@ap/2..@ap) + 50 # fireball 造成的傷害是正常攻擊 +50
+ end
+end
+
+class HolyKnight < Hero
+
+ # 新的職業:神聖武士 HolyKnight
+ # HolyKnight 是繼承 Hero 的 class
+ # 他已經具備 Hero 本身的 attributes 與 methods
+ # 在這裡我們把他的 attack method 修改,讓威力更大!
+
+ def attack(enemy)
+
+ # 新的職業:神聖武士 Holy Knight
+ # 攻擊能力:聖光,傷害會隨機取攻擊力(AP)至兩倍 AP 中的數字
+
+ damage = rand(@ap..@ap*2)
+ enemy.hp = enemy.hp - damage
+
+ puts "#{@name} 發出聖光!"
+ puts "#{enemy.name} 受到 #{damage} 點的傷害"
+ puts "#{enemy.name} 剩下 #{enemy.hp} 點 HP"
+ puts ""
+
+ enemy.die?
+ end
+end
+
+# 建立一個有不同職業 (包括英雄、神聖武士與魔法師)的團隊
+hero = Hero.new("Robinhood", 100, 20)
+hero.die